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“Magos”. Aprender português a jogar

Ao entrar na Terra da Magia, cada aluno (perdão), cada mago é convidado a resolver desafios que encontra no seu Grande Livro da Magia, ganhando forças elementais, talismãs e criaturas fantásticas. Parece um qualquer jogo para crianças e jovens, mas é muito mais do que isso. É uma ferramenta de aprendizagem que combate o desinteresse dos alunos pelas aulas, ajudando crianças e professores.

“Virar a página” do ensino tradicional

O “Magos” utiliza a gamificação (ou ludificação) e a tecnologia para transformar a sala de aula num ambiente de aprendizagem mais autónomo, colaborativo e motivador, 100% imerso numa narrativa fantástica. Com a utilização deste jogo na sala de aula do 1.º ciclo, todos os alunos têm percursos de aprendizagem ajustados ao seu perfil e alinhados com o currículo de Língua Portuguesa. Além disso, os professores ficam mais livres para responder às necessidades dos diferentes alunos e apoiar o seu progresso.

O projeto foi lançado no ano letivo de 2020/21 com o propósito de desenvolver uma ferramenta digital inovadora para sala de aula. Os resultados alcançados no primeiro ano foram bastante promissores, levando a Spot Gamesstartup incubada na Casa do Impacto, da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa -, a preparar a disseminação desta solução a um número mais alargado de escolas.

O projeto piloto foi implementado nos agrupamentos de escolas do Alto do Lumiar e das Olaias. Neste âmbito, Sérgio Cintra, administrador da Ação Social da Santa Casa, Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto, e representantes do Banco Montepio, da Estrutura de Missão Portugal Inovação Social e da Comissão de Coordenação e Desenvolvimento Regional de Lisboa e Vale do Tejo visitaram a “GameZone Lisboa, no Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar, na passada terça-feira, 31 de maio, com o objetivo de assistir à utilização, na sala de aula, do “Magos” e ouvir o testemunho de professores e alunos.

Ferramenta digital Magos

Muito mais do que um jogo, uma ferramenta de aprendizagem

Sérgio Cintra defendeu que “a vocação primária da Santa Casa é ser um investidor social. Nesse sentido, em conjunto com os parceiros, temos que aumentar a capacitação dos mais jovens. Esta ferramenta é uma forma de combater o insucesso escolar e, simultaneamente, de melhorar a aprendizagem. Espero que este projeto possa ser adotado no território nacional”.

Rita Borges, adjunta da diretora do Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar, lembra que “o agrupamento tem oito turmas de 4º ano a trabalhar no projeto. Umas fazem sessões quase diárias, outras fazem sessões semanais, depende muito da necessidade que o professor identificar para cada caso”.

A responsável pelo Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar está satisfeita com o projeto: “os alunos estão muito motivados, estão sempre dispostos a jogar. Fazem imensos exercícios, escondidos neste mundo de magia. Ou seja, fazem exercícios de língua portuguesa disfarçados num jogo. Algo que, normalmente, no livro [tradicional] não iriam fazer porque é uma chatice – e nesta plataforma é muito fácil de resolver”.

O jogo ajuda diferentes alunos a desenvolver competências. Começa com um diagnóstico e adapta-se às necessidades de cada um. É um fato à medida. Dando o exemplo de uma turma de 4º ano, com oito alunos com necessidades educativas especiais e um com autismo, Rita Borges destaca que é muito difícil um professor chegar a todos e ajudar na sua evolução. O jogo permite que todos tenham a atenção que precisam naquele período de uma hora, direcionada de acordo com as capacidades de cada um”.

Para Francisco Miranda, cofundador da Spot Games, este jogo “é um instrumento para o professor motivar os alunos, independente do seu contexto, através de ferramentas em suporte físico (livro) e digital (jogo). O ‘Magos’ consegue trazer a fantasia para a sala de aula, sem que eles se apercebam que estão a aprender. Criar impacto, melhorar os resultados e as competências dos alunos é um dos objetivos desta ferramenta”. E continua: “O sonho é ter o ‘Magos’ em cada escola e em cada turma, pelo país fora”, finaliza Francisco.

Por outro lado, Inês Sequeira afirma que “o objetivo deste jogo é que as crianças, através do jogo, consigam criar mais competências. A ferramenta desenvolvida foca-se bastante na questão da manutenção da motivação dos alunos”. Na sala de aula, a diretora da Casa do Impacto ficou “muito impressionada” com o que viu. “Estavam concentrados e interessados em cumprir objetivos”, observa.

Ferramenta digital Magos

Spot Games

Criar impacto em escolas de intervenção prioritária, onde o absentismo, o abandono e o fraco aproveitamento são a regra, foi o primeiro objetivo de Francisco Miranda, engenheiro industrial, e Joana Lopes, psicomotricista, para criarem a Spot Games. Depois da passagem pelo Rise for Impact, a startup desenhou o “Gamezone Lisboa”, que tem como principal objetivo mitigar o défice de competências de português e matemática de alunos com baixo estatuto socioecónomico. Este projeto recebeu, em 2021, investimento da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa/Casa do Impacto através de um título de impacto social, no âmbito da iniciativa “Projetos de Impacto”.

 

Santa Casa e Banco Montepio investem quase um milhão de euros em nove projetos de inovação social

Financiar e potenciar projetos inovadores nas áreas da proteção social: emprego, saúde, justiça, educação e inclusão, assim como estimular o investimento neste setor em Portugal, são os principais objetivos dos Projetos de Impacto, uma iniciativa da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa e do Banco Montepio.

As duas instituições, atualmente os maiores investidores sociais do país, disponibilizaram um milhão e 350 mil euros em instrumentos de apoio à inovação social. No total, foram aprovadas nove candidaturas: dois Títulos de Impacto Social e sete Parcerias para o Impacto.

Edmundo Martinho, provedor da Misericórdia de Lisboa, salienta que este apoio “reforça a estratégia da Santa Casa no setor da Inovação e da Economia Social em Portugal”, salientando que a instituição tem sido capaz de se adaptar “a cada época e às várias oportunidades que dela advêm, com investimento para o impacto, no empreendedorismo e na filantropia estratégica”.

Para o provedor, os projetos selecionados “contribuem para a inovação das respostas aos novos desafios contemporâneos, cada vez mais complexos, principalmente no contexto pandémico que vivemos, em áreas centrais como a educação, a digitalização, o envelhecimento ativo, a arte e a cultura, empregabilidade e saúde”.

Já Pedro Leitão, Presidente da Comissão Executiva do Banco Montepio, frisa que a instituição secular que lidera sempre assumiu “forte compromisso de contribuir para uma sociedade mais transparente, mais justa e mais sustentável”, concluindo que “a ligação umbilical ao terceiro setor é a face mais visível deste compromisso”.

Nas Parcerias para o Impacto, os projetos identificados estão centrados nas áreas de saúde, arte e cultura, envelhecimento ativo, empreendedorismo, digitalização e reabilitação de espaço público. O objetivo passa por obter modelos de financiamento mais estáveis, eficazes, duradouros e assentes em resultados de impacto, em conjunto com investidores sociais.

“O Mundo é o meu Bairro” é um projeto piloto de dois anos, que contou com a participação de 1.200 habitantes do Bairro da Quinta do Loureiro, em Lisboa, onde foram criados vários projetos de inclusão social em diversos eixos artísticos.

Outros dos projetos selecionados na área de arte e cultura foi o “Skoola – Escola de Música Urbana e Contemporânea”, que pretende combater a exclusão social de crianças e jovens, dos 10 aos 18 anos, que vivam em bairros sociais e economicamente desfavorecidos, através do poder transformador da música urbana e contemporânea. O Skoola assenta a sua atividade na valorização da cultura dos jovens envolvidos, segundo o paradigma da democracia cultural.

Já no âmbito do envelhecimento ativo, foram dois os projetos selecionados: o “55+ Scaling for Impact”, que tem por objetivo dar sentido e utilidade às pessoas de 55 e mais anos, enquanto satisfaz necessidades comunitárias de forma economicamente competitiva, e o “Robot PEPE”, ferramenta terapêutica inovadora que alia a realidade aumentada a exergames (jogos cognitivos mediados pelo exercício físico), permitindo em simultâneo a atividade física e a estimulação cognitiva.

Há ainda o “WeGuide”, o acompanhamento profissional (não voluntário) de doentes oncológicos da área metropolitana de Lisboa, cujo plano é, numa segunda fase, chegar a outras partes do país e a pessoas com outras doenças crónicas, o projecto “Impulso”, que visa simplificar a criação de micro-negócios e o “Na minha praceta”, que propõe a regeneração urbana em três bairros municipais da freguesia de Marvila, e no qual, através de metodologias participativas, os residentes vão contribuir de forma ativa na reabilitação e ativação do seu espaço público, promovendo assim o aumento do capital social e da coesão social.

Por sua vez, nos Títulos de Impacto Social, que têm como objetivo disponibilizar financiamento através de um mecanismo de contratualização e pagamento por resultados, os dois projetos escolhidos foram o “Ubbu – code literacy em Lisboa”, que aposta no ensino de Ciência da Computação e da Programação nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico e o “Gamezone Lisboa”, cuja missão é combater o défice de competências de português e matemática de alunos com baixo estatuto socioeconómico.

Tanto as Parcerias para o Impacto como os Títulos de Impacto Social preveem o pagamento com base em resultados e métricas de avaliação de impacto que comprovem a obtenção de resultados sociais e ganhos de eficiência em áreas prioritárias de política pública. A Santa Casa da Misericórdia de Lisboa e o Banco Montepio vão avaliar o resultado destas iniciativas empreendedoras, conhecer os seus impactos e analisar as mudanças provocadas.

Santa Casa e Banco Montepio investem perto de um milhão de euros em nove projetos de inovação social

Diversas especialidades médicas e cirúrgicas

Programas de saúde e cuidados de saúde ao domicílio

Unidades da rede nacional

Prestação de apoio psicológico e psicoterapêutico

Aluguer de frações habitacionais, não habitacionais e para jovens

Bens entregues à instituição direcionados para as boas causas

Programação e atividades Cultura Santa Casa

Incubação, mentoria e open calls

Anúncios de emprego da Santa Casa

Empregabilidade ao serviço das pessoas com deficiência

Jogos sociais do Estado e bolsas de educação

Ensino superior e formação profissional

Projetos de empreendedorismo e inovação social

Recuperação de património social e histórico das Misericórdias

Investimento na investigação nas áreas das biociências

Prémios nas áreas da ação social e saúde

Polo de inovação social na área da economia social

Voluntariado nas áreas da ação social, saúde e cultura

Ambiente, bem-estar interno e comunidade

Ofertas de emprego

Contactos gerais e moradas