Casa do Impacto distingue novos projetos ambientais
Projeto que transforma equipamentos desportivos inutilizados em mochilas técnicas venceu. Vencedores vão integrar o ‘hub’ da Santa Casa.
Projeto que transforma equipamentos desportivos inutilizados em mochilas técnicas venceu. Vencedores vão integrar o ‘hub’ da Santa Casa.
À primeira vista, podia até ser uma cena passada numa sala de aula do castelo de Hogwarts, num dos filmes da saga ‘Harry Potter’. Mas apesar de falar de magia, o projeto “Magos”, desenvolvido pela Spot Games com o apoio da Casa do Impacto, já é uma realidade nas escolas portuguesas e promete revolucionar o ensino do português aos alunos do 1º ciclo.
As portas da Casa do Impacto, o espaço dedicado ao empreendedorismo e inovação social da Santa Casa, no Convento de São Pedro de Alcântara, abriram-se para o evento da Portugal Inovação Social. O encontro reuniu autarcas/representantes de 18 municípios, a Comissão de Coordenação e Desenvolvimento Regional de Lisboa e Vale do Tejo (CCDR-LVT), a secretária de Estado do Desenvolvimento Regional e a Estrutura de Missão Portugal Inovação Social (EMPIS) na Área Metropolitana de Lisboa.
O momento constituiu uma oportunidade para conhecer projetos de inovação social e, ao mesmo tempo, de inspiração para o futuro, com a apresentação de novas soluções para velhos problemas.
Na sua intervenção, Edmundo Martinho, provedor da Santa Casa, agradeceu a escolha da Casa do Impacto para a realização deste encontro e defendeu a ideia que “temos que ser capazes” de fazer uma combinação virtuosa entre a inovação nas soluções apresentadas e, simultaneamente, de criar impacto na vida das pessoas. “Creio que este encontro, além de ser muito inspirador, representa o compromisso da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa na promoção da inovação social, no apoio aos empreendedores, a estes projetos e a outros que surjam”.
Ana Abrunhosa, ministra da Coesão Territorial, considerou que “a área da inovação social é cada vez mais importante quando falamos dos objetivos de desenvolvimento sustentáveis.” A ministra salientou que “esta sessão é também um prestar de contas, porque quando nós usamos verbas públicas para apoiar projetos, temos a obrigação de prestar contas. Mas hoje é um momento para nos inspirarmos pelos exemplos que vamos ouvir, pelo trabalho desenvolvido e por darem respostas diferentes a velhos problemas”.
Por outro lado, Filipe Almeida, presidente da Portugal Inovação Social, começou por enaltecer a relação entre a Santa Casa da Misericórdia de Lisboa/Casa do Impacto com a Portugal Inovação Social, lembrando a parceria existente desde o nascimento da Casa do Impacto. Dirigindo-se à planteia, Filipe Almeida frisou que este é um momento para “espreitar um pouco da inovação social que se está a experimentar na Área Metropolitana de Lisboa. Vamos ter a oportunidade de conhecer dez projetos, muito diferentes, pela voz dos próprios empreendedores, destinados a vários públicos”. Antes de terminar, o responsável da Portugal Inovação Social elogiou os empreendedores, a quem chamou de “feiticeiros do bem”, pelo trabalho desenvolvido na “construção peça a peça de um país melhor e com uma visão de futuro.”
Participaram, ainda, Teresa Almeida, presidente Comissão de Coordenação e Desenvolvimento Regional de Lisboa e Vale do Tejo, Vera Egreja Barracho, representante Regional da Estrutura de Missão Portugal Inovação Social, e Isabel Ferreira, secretária de Estado do Desenvolvimento Regional.
Os projetos apresentados
O desfile de inovações sociais contou com Artallis, SPOT Games, Home360, WeGuide, Surf para a Empregabilidade, Bytes4Future, Café Joyeux, 55+, Rés-do-Chão e SPEAK.
De salientar os projetos apoiados e incubados na Casa do Impacto: o SPEAK, a SPOT Games e o 55+.
Portugal Inovação Social
A Portugal Inovação Social é uma iniciativa pública que visa promover a inovação social e dinamizar o mercado de investimento social em Portugal. Mobiliza cerca de 150 milhões de euros do Fundo Social Europeu, no âmbito do Acordo de Parceria Portugal 2020. Canaliza esta verba para o mercado através de quatro instrumentos de financiamento destinados a financiar projetos que proponham abordagens alternativas e inovadoras para responder a problemas sociais.
Produzir, em Portugal, mochilas ecológicas com materiais em fim de vida. Esta é a proposta da La Virgule, o projeto que foi o grande vencedor da primeira edição do Triggers. A startup recebe 15 mil euros e um ano de incubação na Casa do Impacto. O programa de aceleração da Casa do Impacto, que estimula a geração de novas ideias e a sua transformação em soluções sustentáveis, teve esta quinta-feira, dia 14 de julho, o seu evento final, onde deu a conhecer os três projetos finalistas.
O segundo lugar foi entregue à Animob, uma solução para a área agroalimentar e florestal, que oferece um serviço de partilha de terras e gado, através da formação de “pastores-modernos” especializados que se encarregam da mobilidade animal. A startup recebe 10 mil euros e um ano de incubação na Casa do Impacto. Já Material Species, um projeto que propõe transformar resíduos de demolição e construção em materiais de revestimento de qualidade, únicos e personalizados, arrecadou o terceiro lugar, e terá direito a receber 5 mil euros e um ano de incubação na Casa do Impacto.
“Esta primeira edição correu de uma forma fantástica, ainda por cima porque tínhamos desafios maiores, não só porque a questão ambiental é uma área que estamos a apostar em força, como também envolvemos parceiros externos e empresas que, além da Santa Casa, foram os grandes financiadores da iniciativa. Tanto o envolvimento dos empreendedores como dos parceiros, em termos de mentoria que foram dando aos empreendedores, fez com que eles crescessem de uma forma mais acelerada”, confessa Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto.
O mundo pelos olhos da La Virgule
Maxime Labat é um jovem francês a viver em Portugal. Foi no noroeste de França que começou a desenhar uma ideia capaz de responder a necessidades ambientais. O amor ao desporto e ao oceano começou com a prática de windsurf, desporto que já lhe valeu o troféu de vice-campeão mundial juvenil de Windsurf Bic 293. Foi neste desporto de total contacto com o oceano que encontrou o lado mais belo, mas também o mais assustador do mar. Não raras vezes, deparou-se com águas repletas de lixo. Um mar feito de plástico.
Foi depois de muito olhar para o lixo que abunda nos mares que várias questões surgiram: o que fazer com estes resíduos? Porque é que as nossas barracas usadas são queimadas? Porque um caiaque danificado é enterrado? Essas interrogações viriam a ser o primeiro passo para aquilo que, hoje, é a La Virgule, um projeto que acredita que é possível transformar resíduos em algo útil, ao recolher materiais e produtos técnicos em fim de vida para transformá-los em mochilas e bicicletários técnicos e reciclados.
A La Virgule faz-se de uma equipa de desportistas, aventureiros e amantes do ar livre. Aventura é a melhor palavra para definir a viagem que o projeto tem feito desde a sua criação em 2019. A epopeia começa com uma parceria com a Itiwit (Decathlon), que permitiu a primeira produção de sacos de O2, reaproveitados de caiaques insufláveis e tapetes de ioga. Três anos depois, a La Virgule vence a primeira edição do Triggers, que mais não é do que uma entre muitas conquistas que a La Virgule pretende alcançar. Na Casa do Impacto, Maxime encontrou um “projeto que quer mudar o mundo”, um hub repleto de pessoas e de ideias que querem fazer mais pelo planeta.
Através do Triggers, a Casa do Impacto (link para site CDI), da Misericórdia de Lisboa, apoia equipas que revelam motivação para e conhecimento sobre o empreendedorismo de impacto, focado na sustentabilidade ambiental do planeta. O objetivo passa por estimular projetos e startups com soluções inovadoras para a resolução de problemas e necessidades ambientais, de acordo com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 da ONU.
A conferência em Lisboa, promovida pela Casa do Impacto, sob a chancela da Social Good Week, no dia 30 de junho, debateu o tema: “Como apoiar o ecossistema de empreendedorismo nacional para o tornar a referência europeia de impacto?”, e contou com a presença de Edmundo Martinho, provedor da Santa Casa, Jeanne Bretécher, presidente do Social Good Accelerator EU, Margarida Couto, presidente do GRACE – Empresas Responsáveis, Nuno Brito Jorge, CEO da GoParity e António Dias Martins, diretor executivo da Startup Portugal.
O evento, que terá lugar em Bruxelas e que é promovido Social Good Accelerator, reúne mais de sessenta redes europeias, organizações sociais e pessoas comprometidas em capacitar empresas, startups e Organizações Não Governamentais, na área da tecnologia. Criado para dar palco à transição digital, social e solidária na europa, o Social Good Week junta a comunidade ativa e diversa, num dos países da União Europeia, para partilhar uma visão prospetiva e pró-ativa do futuro.
Queremos que Portugal esteja na vanguarda deste movimento, e na Casa do Impacto disponibilizamos aos vários atores do setor social digital o know-how para navegar o mundo digital, que possibilita e impulsiona a criação de centenas de iniciativas de impacto. As colaborações entre os inovadores e as organizações do terreno, a partilha de conhecimento e a nossa capacidade de promover este tipo de encontros demonstram isso mesmo”, salientou Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto, considerando que “esta é mais uma forma de apoiarmos a comunidade empreendedora, dentro e fora das portas da Casa do Impacto, para podermos vir a ser um exemplo para a comunidade empreendedora internacional”.
Através deste tipo de iniciativas a Casa do Impacto pretende liderar em conjunto com os seus parceiros um movimento para uma transição digital justa, inclusiva e sustentável para o bem comum, aumentando ao mesmo tempo as competências de todos, posicionando Portugal como um local de referência na Europa para o futuro do ecossistema de impacto.
A grande vencedora da edição do RISE for Impact, a Casa do Impacto, da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, é a startup Glooma, responsável pelo desenvolvimento de um dispositivo portátil – SenseGlove – que consiste numa luva com sensores piezoelétricos que deteta anomalias na textura do tecido mamário, complementando a auto palpação mamária, e que tem como objetivo ajudar na deteção precoce do cancro da mama.
A Glooma arrecada, assim, um prémio de três mil euros e a incubação na Casa do Impacto, o que vai permitir à startup “explorar caminhos e definir pontos concretos para o futuro, como procurar investimento”, frisam os cofundadores Frederico Stock e Francisco Nogueira.
Em segundo lugar e vencedora de um prémio de dois mil euros, ficou a Actif, uma startup que visa melhorar a qualidade de vida da população mais idosa, promovendo um estilo de vida mais saudável e ativo durante o envelhecimento, através de um serviço de vídeos on demand com atividades físicas e cognitivas.
A completar o pódio ficou a Nevaro, que arrecadou um prémio de mil euros com a sua aplicação móvel HOLI, que permite a autogestão da saúde mental com base em estratégias gamificadas com origem na psicologia positiva.
Além do prémio monetário, todos os finalistas RISE for Impact ganham um ano de incubação na Casa do Impacto, o hub de empreendedorismo e inovação social da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa.
Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto, comentou que “a aposta e o compromisso das startups na criação de condições para uma melhoria significativa da saúde faz com que a área healthtech seja o vetor em mais rápido crescimento no setor da saúde. Isso acontece porque existem projetos com muita qualidade a trabalhar nesta área que prometem um futuro brilhante na inovação da tecnologia para a saúde”, concluindo que “os três finalistas são sem dúvida exemplos de soluções capazes e necessárias no mercado”.
De salientar que os três projetos vencedores estavam a participar no RISE for Impact desde setembro de 2021, tendo sido selecionados de um universo de 72 projetos candidatos. Foram selecionados ao longo de três fases (bootcamp, aceleração e incubação), que culminaram agora na sessão de pitch que decidiu o vencedor.
Ao entrar na Terra da Magia, cada aluno (perdão), cada mago é convidado a resolver desafios que encontra no seu Grande Livro da Magia, ganhando forças elementais, talismãs e criaturas fantásticas. Parece um qualquer jogo para crianças e jovens, mas é muito mais do que isso. É uma ferramenta de aprendizagem que combate o desinteresse dos alunos pelas aulas, ajudando crianças e professores.
“Virar a página” do ensino tradicional
O “Magos” utiliza a gamificação (ou ludificação) e a tecnologia para transformar a sala de aula num ambiente de aprendizagem mais autónomo, colaborativo e motivador, 100% imerso numa narrativa fantástica. Com a utilização deste jogo na sala de aula do 1.º ciclo, todos os alunos têm percursos de aprendizagem ajustados ao seu perfil e alinhados com o currículo de Língua Portuguesa. Além disso, os professores ficam mais livres para responder às necessidades dos diferentes alunos e apoiar o seu progresso.
O projeto foi lançado no ano letivo de 2020/21 com o propósito de desenvolver uma ferramenta digital inovadora para sala de aula. Os resultados alcançados no primeiro ano foram bastante promissores, levando a Spot Games – startup incubada na Casa do Impacto, da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa -, a preparar a disseminação desta solução a um número mais alargado de escolas.
O projeto piloto foi implementado nos agrupamentos de escolas do Alto do Lumiar e das Olaias. Neste âmbito, Sérgio Cintra, administrador da Ação Social da Santa Casa, Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto, e representantes do Banco Montepio, da Estrutura de Missão Portugal Inovação Social e da Comissão de Coordenação e Desenvolvimento Regional de Lisboa e Vale do Tejo visitaram a “GameZone Lisboa, no Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar, na passada terça-feira, 31 de maio, com o objetivo de assistir à utilização, na sala de aula, do “Magos” e ouvir o testemunho de professores e alunos.
Muito mais do que um jogo, uma ferramenta de aprendizagem
Sérgio Cintra defendeu que “a vocação primária da Santa Casa é ser um investidor social. Nesse sentido, em conjunto com os parceiros, temos que aumentar a capacitação dos mais jovens. Esta ferramenta é uma forma de combater o insucesso escolar e, simultaneamente, de melhorar a aprendizagem. Espero que este projeto possa ser adotado no território nacional”.
Rita Borges, adjunta da diretora do Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar, lembra que “o agrupamento tem oito turmas de 4º ano a trabalhar no projeto. Umas fazem sessões quase diárias, outras fazem sessões semanais, depende muito da necessidade que o professor identificar para cada caso”.
A responsável pelo Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar está satisfeita com o projeto: “os alunos estão muito motivados, estão sempre dispostos a jogar. Fazem imensos exercícios, escondidos neste mundo de magia. Ou seja, fazem exercícios de língua portuguesa disfarçados num jogo. Algo que, normalmente, no livro [tradicional] não iriam fazer porque é uma chatice – e nesta plataforma é muito fácil de resolver”.
O jogo ajuda diferentes alunos a desenvolver competências. Começa com um diagnóstico e adapta-se às necessidades de cada um. É um fato à medida. Dando o exemplo de uma turma de 4º ano, com oito alunos com necessidades educativas especiais e um com autismo, Rita Borges destaca que é muito difícil um professor chegar a todos e ajudar na sua evolução. O jogo permite que todos tenham a atenção que precisam naquele período de uma hora, direcionada de acordo com as capacidades de cada um”.
Para Francisco Miranda, cofundador da Spot Games, este jogo “é um instrumento para o professor motivar os alunos, independente do seu contexto, através de ferramentas em suporte físico (livro) e digital (jogo). O ‘Magos’ consegue trazer a fantasia para a sala de aula, sem que eles se apercebam que estão a aprender. Criar impacto, melhorar os resultados e as competências dos alunos é um dos objetivos desta ferramenta”. E continua: “O sonho é ter o ‘Magos’ em cada escola e em cada turma, pelo país fora”, finaliza Francisco.
Por outro lado, Inês Sequeira afirma que “o objetivo deste jogo é que as crianças, através do jogo, consigam criar mais competências. A ferramenta desenvolvida foca-se bastante na questão da manutenção da motivação dos alunos”. Na sala de aula, a diretora da Casa do Impacto ficou “muito impressionada” com o que viu. “Estavam concentrados e interessados em cumprir objetivos”, observa.
Spot Games
Criar impacto em escolas de intervenção prioritária, onde o absentismo, o abandono e o fraco aproveitamento são a regra, foi o primeiro objetivo de Francisco Miranda, engenheiro industrial, e Joana Lopes, psicomotricista, para criarem a Spot Games. Depois da passagem pelo Rise for Impact, a startup desenhou o “Gamezone Lisboa”, que tem como principal objetivo mitigar o défice de competências de português e matemática de alunos com baixo estatuto socioecónomico. Este projeto recebeu, em 2021, investimento da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa/Casa do Impacto através de um título de impacto social, no âmbito da iniciativa “Projetos de Impacto”.
O júri do concurso de inovação social digital, promovido pela Casa do Impacto, da Misericórdia de Lisboa, anunciou esta sexta-feira, 22 de abril, os vencedores da 7º edição do Santa Casa Challenge. O concurso que voltou ao seu palco original, o Convento de São Pedro de Alcântara, premiou este ano quatro projetos de inovação tecnológica, em vários domínios dos Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas.
Nesta edição os participantes foram desafiados a encontrar e desenvolver soluções inovadoras de base tecnológica e digital, em resposta aos ODS 4: Educação de Qualidade; ODS 8: Trabalho Digno e Crescimento Económico e ODS 13: Ação Climática.
O projeto que garantiu o primeiro lugar dos Prémios Santa Casa Challenge 2022 foi o AirCO2. É a primeira ferramenta que permite a empresas e organizações calcular, reduzir e compensar a pegada de carbono em tempo real e de forma automática. A inteligência artificial que utiliza permite calcular onde está concentrada a maior pegada de carbono e registá-la através de um sistema de software que integra a leitura dos dados bancários.
Em segundo lugar, destacou-se o projeto Hephaesnus, uma solução de prevenção e eficiência no combate a incêndios florestais.
Em terceiro lugar, ficaram os projetos GrowIn, um sistema autónomo para produção agrícola em espaços urbanos, com recurso a sensores, inteligência artificial, e ainda alertas para momentos importantes do ciclo de vida da produção e o Beebio, uma ferramenta tecnológica de educação híbrida que visa melhorar a experiência de ensino e aprendizagem nas STEAM (áreas das ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática) e ainda promover a conservação da biodiversidade local..
Os quatro vencedores recebem Alpha Packs para a Web Summit 2022. O primeiro e o segundo lugar recebem ainda um pack de incubação gratuita para dois membros da equipa, durante um ano, na Casa do Impacto. Ao primeiro lugar é, ainda, atribuído um prémio de 15 mil euros para investimento no projeto.
Os finalistas selecionados entre as várias candidaturas nacionais e internacionais a concurso apresentaram os seus projetos a um júri composto por Inês Sequeira, diretora da Casa do Impacto, Filipa Sacadura, secretária-geral da Lisboa E-nova, João Meneses, secretário-geral do BCSD Portugal, Ricardo Lima, head of startups da Web Summit e Sérgio Ribeiro, fundador do Planetiers World Gathering.
O Santa Casa Challenge é um concurso promovido no âmbito da estratégia de investimento da Casa do Impacto, que premeia soluções tecnológicas inovadoras que deem origem a dispositivos, aplicativos, conteúdos digitais, serviços web ou de comunicação, exequíveis do ponto de vista tecnológico.
A Casa do Impacto e a Shifter, revista comunitária de reflexão e crítica, juntaram-se para promover um ciclo de conferências sobre temas como descentralização, saúde mental, inteligência artificial, entre outros temas essenciais. O primeiro encontro foi dedicado ao tema “Cidades do Futuro”, e teve lugar na passada sexta-feira, 21 de abril, nas instalações da Casa do Impacto.
A conversa que juntou na mesma mesa Rosa Félix, investigadora em mobilidade ciclável e mentora da Cicloficina do Técnico, Mário Alves, membro da direção da Associação pela Mobilidade Urbana em Bicicleta, e Bruna Pizzol, especialista e consultora na área de mobilidade urbana, pretendeu ser um espaço de reflexão sobre o futuro das grandes cidades e de como estas podem e devem ser espaços inclusivos e pensados para que as pessoas vivam e circulem em segurança.
“Cada cidade é diferente e verificamos que os problemas à locomoção numa cidade como Lisboa é bastante diferente dos problemas que existem noutra cidade do outro lado do mundo, como na Índia, em que um dos maiores constrangimentos são os animais vadios que andam na rua”, começou por dizer Mário Alves.
Para o defensor da utilização de bicicletas, é “necessário que exista uma intervenção política para alterar alguns dos paradigmas que existem na mobilidade urbana”, frisando que “a pandemia mudou a maneira como nos movemos em Lisboa, em que, em muitos dos casos, as pessoas preferem agora deslocar-se a pé ou de bicicleta do que nos transportes”.
Opinião partilhada por Rosa Félix que lembrou que “a aposta que as cidades têm feito nas ciclovias tem sido essencial para a maneira como nos movemos”. “Há alguns anos era muito complicado andar de bicicleta em Lisboa. As pessoas tinham que automaticamente assumir um risco em que o corpo seria exposto a todos os elementos que andam na estrada. Hoje em dia é mais fácil. Existem ciclovias vedadas e com regras, o que leva a que as pessoas utilizem mais a bicicleta como meio de deslocação”, salientou ainda.
Outros dos pontos essenciais deste primeiro ciclo prendeu-se com o facto de as cidades deverem ser inclusivas e de os centros urbanos, desenhados primordialmente para carros, serem cidades inóspitas e inseguras.
“É importante que várias pessoas sejam ouvidas quando estamos a falar de mobilidade urbana, é necessário incluir na discussão não só os engenheiros que pensam nas estruturas, mas também os peões que andam no espaço todos os dias”, realçou Bruna Pizzol. “Em algumas cidades da América do Sul, para o financiamento da rede de transportes, as entidades que financiam requisitam estudos específicos que comprovem que o que será construído não deixará ninguém para trás”.
Importa, assim, ampliar o debate sobre a mobilidade e de como as cidades devem ser mais humanas e inclusivas, reafirmando que a discussão pública não pode passar por uma “guerra de trincheiras”, entre ciclistas e automobilistas.
O próximo “Encontro com Impacto” acontece no próximo dia 19 de maio, e o tema em debate será a “Inteligência Artificial”.
Até final de 2022 vai ser possível assistir a mais cinco sessões com temas distintos, divididas em dois ciclos: o primeiro sobre temas do futuro e o segundo sobre o presente.
A parceria estabelecida entre a Shifter e a Casa do Impacto tem como objetivo tratar assuntos complexos de forma próxima, simples e inclusiva, promovendo encontros regulares onde se juntam personalidades relevantes das várias áreas em debate para pensar os temas propostos.
Todas as conversas serão também disponibilizadas, posteriormente, em formato podcast.
A participação é gratuita, mas implica registo prévio em cada um dos eventos. Esta e outras informações estão disponíveis no site dedicado aos “Encontros com Impacto”.
O protocolo de parceria entre a Casa do Impacto e o IRN, firmado na passada segunda-feira, 4 de abril, teve como objetivo promover a criação de projetos piloto com três startups residentes no hub de empreendedorismo social da Santa Casa – Speak, Academia de Código e The Minimal Magazine – nas áreas da inserção social e diminuição de desigualdades sociais, tecnologias de informação e saúde mental.
Os três contratos de projetos piloto entre este instituto público e as startups residentes da Casa do Impacto surgem do objetivo de unir empresas emergentes a entidades estatais, para testar soluções inovadoras.
Nos termos do protocolo, a Casa do Impacto compromete-se a encontrar sinergias entre o IRN e as startups adequadas para desenvolver soluções para os desafios identificados pela entidade.
Em colaboração com a área do IRN, as três startups residentes na Casa do Impacto vão desenvolver soluções para dar resposta e implementar programas como ensinar línguas para migrantes e refugiados, promover bootcamps de literacia tecnológica e programação, promoção de sustentabilidade e modos de vida saudáveis e inclusivos.
Os projetos piloto terão a duração de um ano e têm em vista o desenvolvimento de programas inovadores e com potencial de grande escala. Em paralelo, esta parceria pretende continuar a promover sinergias dentro do ecossistema de empreendedorismo e inovação social que possam surgir com outras soluções da comunidade de startups da Casa do Impacto.